[Marathon FF] Final Fantasy 1+++

Hello !
Après presque 2 gros mois de vide, entre des vacances, et une phase où les séries s’enchaînaient plus vite que les jeux, j’ai enfin terminé Final Fantasy III !
Et grosso modo, c’était un bon moment, que je m’apprête à vous détailler tout de suite !

Sachez que pour celui là, je n’avais pas envie de me faire la version Famicom, parce que… bah déjà elle est jamais sortie officiellement chez nous. Et quand bien même des gens l’ont forcément traduits pour qu’on puisse s’essayer à l’aventure originale, je ne cache pas ma barrière répulsive des graphismes de l’époque ^^’. Donc je m’attaque à la version Nintendo DS, qui, je le répète, a été créée pour le fric perpétuer l’existence de ces anciens titres et nous proposer une version alternative, et pour l’occasion, vraiment remise à neuve.

La même scène sur NES et sur DS, le choix était assez rapide au final

Rebienvenue dans Final Fantasy

Le titre de l’article n’est pas anodin. C’est l’histoire de 4 personnes qui n’ont rien demandé qui ont été désignées comme les Guerriers de la Lumière et utiliser le pouvoir de 4 cristaux pour aller battre le méchant qui menace le monde – tiens, ça me rappelle un truc… Mais le tout avec un casting sympathique quoique pas ultra développé au final…

Néanmoins, on sent qu’un certain effort de mise en scène est présent ! Notamment la façon dont nos 4 protagonistes se retrouveront embarqués dans l’aventure. Ca ne se contente pas d’un simple « oh bah qu’elle coïncidence que nous habitons tous un village à côté de l’autre ! », même s’il y a le choix facile des amis d’enfance pour Luneth et Arc, les deux derniers rejoignent le groupe comme si c’était un vrai « choix de la volonté des cristaux ». Ce qui rend donc déjà plus legit Refia et Ingus pour partir à l’aventure. D’ailleurs je vais pouvoir enchaîner directement sur le premier point

Personnages principaux et secondaires au même niveau

Dans l’ordre : Refia – Arc – Ingus – Luneth

Gros coup de coeur pour les design de ces persos, un peu moins pour leur personnalité qui n’est pas vraiment présente une fois le début du jeu passé. Du coup on a le garçon lambda joyeux sûr de lui, son meilleur ami trop timide pour partir à l’aventure, le soldat bisho silencieux et la fille forte design waifu material (en grand hein). On peut d’ailleurs retrouver ces caractéristiques à chaque fin de combat selon la pose de victoire statique qu’ils prennent, petit détail visuel qui est sympathique.

J’hésitais à dire que les secondaires étaient, comme dans le 2, plus intéressants que nos principaux, mais leur soucis est qu’ils ne sont pas assez présents et manquent d’impact pour qu’ils soient au dessus. Mais niveau dialogue, je pense qu’ils restent tout de même au dessus de nos protagonistes.
Le seul qui m’ait un peu plus marqué que les autres est sans doute Desch, qui avait un design cool et avec qui j’aimais bien sa compagnie durant l’aventure.

D’ailleurs !

5e personnage soutien

Il arrivera a plusieurs moments qu’un personnage secondaire rejoignent indirectement votre équipe. Ce qui permet dans un premier temps de dialoguer avec pour donner des indices pour avancer, pour développer un peu le personnage, et mieux vous aider directement en combat ! De manière aléatoire, ils pourront vous soigner ou attaquer de manière plutôt efficace les ennemis. Ca fait toujours plaisir à voir qu’on accompagne pas une princesse faible et fragile qui va faire sa tsundere (ça va, elle le fera à la fin).

Euh… Merci pour l’info, le feu sa brûle aussi sinon !

De plus, ça a l’air de trois fois rien, mais on pourra dialoguer avec ces alliés supplémentaires via un bouton. Ce qui permet de donner des indices sur quoi faire, et aussi juste approfondir d’une phrase les personnages, c’est rien, mais quand même !

Un gameplay re-simpliste

Pour avoir enchaîné FF2 et FF3, j’étais plutôt content de me remettre à un gameplay ultra simple où on peut finir le jeu avec juste la commande attaquer et se soigner de temps en temps.

Trop de jobs tuent des jobs

La particularité de ce Final Fantasy est un système de job qui se débloquent à chaque fois que vous libérez un cristal. Le nombre de job est élevé puisque vous en trouverez 21 + 1 de base vite inutile + 1 final que j’ai pas vraiment cherché à débloquer (le fameux Chevalier Oignon).
Et le petit soucis c’est que le jeu ne s’étale pas trop sur la longueur, ma partie a fait environ une trentaine d’heure, et je n’ai pas souvenir qu’il y ait de vraies quêtes annexes sur le chemin.

Du coup, j’ai dû explorer grosso-modo une douzaine de jobs, sachant que je n’ai quasi pas changé du jeu mon Mage Blanc (trop indispensable) et Mage Noir avant le dernier cristal pour les faire passer à leurs jobs respectif évolué.

Une image de tous les jobs (ils auront tous le même desgin)Après l’avantage, c’est de pouvoir un peu tout tester et ainsi voir qu’il y a une commande spécifique pour chaque classe. C’est un truc cool, mais une seule commande c’est pas assez pour profiter d’un gameplay différent pour chaque classe. D’ailleurs autre petit soucis, c’est qu’en dehors de l’équipement, il n’y a peut-être pas assez de changement significatifs concernant les statistiques de chaque job. Pour exemple, mes Mages avaient quasi autant de point de vie que mes guerriers et d’autre part, ligne arrière ou non, ils encaissaient aussi mieux les dégâts. Ce qui rend la situation assez marrante quand tu te dis qu’ils tankent mieux que tes attaquants. Mais le ressentiment n’est pas trop présent, donc ça va.

Le Mage Blanc MVP et des objets indispensables manquant à l’appel

Dans tout RPG avec magie, il y aura forcément un soigneur. Là il est plus indispensable que jamais. Les potions sont chères en début de jeu, et la survie de l’équipe est impératif car… les queues de phénix sont rares ! Pas moyen d’en acheter en magasin, les seuls endroit où on en trouve seront les coffres sur le chemin et en volant à un monstre qui n’apparait pas fréquemment dans un endroit au début du jeu. Quand j’ai su ça, j’ai farmé ces queues pour être tranquille et progresser sereinement. Les seuls moyens de ranimer vos alliés tombés en combats sont la queue de phénix, le sort vie / vie max ainsi que des fontaines dans les villes. Mais comme on passe la majorité dans des donjons, faire des aller-retours en ville n’est pas une solution viable.

Et vous l’aurez remarqué, il y a un élément (voire deux) qui manque à la liste de ranimation habituelle des FF : les auberges ainsi que les tentes. Pour le premier c’est pas grave, vu qu’il y a les fontaines en ville aussi qui sont gratuites, mais pour les tentes… C’est bien simple elles n’existent tout simplement pas. Adieu donc le rétablissement total sur la carte du monde avant d’entrer dans un donjon / lieu.

Autre objet manquant à l’appel : l’éther. Objet commun à tous les FF qui permet de régénérer ses points de magies. Mais c’est un peu compréhensible que cet objet n’existe pas ici, car le système de magie est conçu maladroitement pour ma part.

Un seul compteur de MP c’est surfait

Image du menu principal

Vous pouvez voir la différence évidente, quand c’est pas un mage, osef des MP, et les mages n’ont pas une mais bien huits compteurs de MP différents. Un pour chaque niveau de magie. Et donc, au lieu de se contenter du truc de base que chaque magie a un nombre défini de MP à consommer, toutes les magies ne consomment qu’un seul MP, et ces MP sont déterminés par le niveau et le job du personnage. Donc, comme vous pouvez le voir au dessus, le Mage Noir niveau 99 ne pourra pas lancer de magie de niveau 8 car son job ne le permet pas. Ce qui force donc le personnage à devoir changer de classe pour lancer des sorts plus puissants, mais au détriment de moins pouvoir lancer de sorts faibles.
Bien sûr, faut s’adapter à ce qu’on nous propose, mais c’est assez frustrants de se dire qu’on réserve uniquement nos sorts les plus puissants contre les boss, alors qu’on aimerait de temps en temps finir rapidement les mobs sur le chemin avec une grosse magie. Et avec une absence totale de régénération des MP autre que les Elixir et les auberges, croyez-moi que les sorts, vous les gardez autant que possible.

Frustration qui est d’autant plus difficile à gérer lorsqu’on se rend compte qu’il faut faire le dernier donjon d’une seule traite sans sauvegarde et regen (bon, y a la regen à chaque boss vaincu, encore heureux). Et pour finir sur un exemple, imaginez n’avoir que 5 MP sur les magies les plus puissantes qui vous donnent le choix entre 1 attaque puissante sacrée Sidéral, 1 ranimation totale Vie Max et l’invocation de Bahamut qui fait de gros dégâts ou booste toute votre équipe aléatoirement. La préservation de ces MP est un choix difficile :’D Enfin moins quand on sait qu’on est au boss final et qu’on peut utiliser ses élixirs à foison.

Des petites idées par-ci par là sympa

Ils sont surtout présent en début de jeu (ou j’en ai loupé des tas), mais la version 3DS utilise intelligemment le passage de la 2D à la 3D en permettant d’effectuer des zooms sur le terrain. Grâce à ça on pourra trouver des objets ou autres petits trucs permettant d’avancer dans l’histoire et accessoirement zoomer en gros plan pour admirer le skin de votre personnage.

Il y aura aussi pas mal de murs invisibles qui mèneront principalement à des salles de coffres, mais seront aussi des passages indispensable pour avancer.

La progression est correcte

Globalement, je n’ai pas eu trop de pépin à avancer dans le jeu. Certains boss pouvaient être parfois coriaces, mais rien d’insurmontable. Les seuls passages m’ayant marqués sont les monstres qui se multiplient / divisent et qui peuvent donc être bien chiant et long à vaincre, mais aussi le fait que je sois parti un peu tôt dans le lieu final, et que les monstres me tuaient quasi un perso par tour. J’ai dû farmer en fin de jeu, et une fois le « grand monde » découvert, mais pas plus de farming que ça.

Après, je dirais éventuellement que les boss sont parfois juste des sacs à PV, et qu’une fois qu’on a saisi leurs attaques, tout baigne dans l’huile. Et le boss final n’est pas spécialement mémorable, mais un bon boss final niveau difficulté.

Avant de conclure, des petites remarques

Beaucoup de transports différents : et ce quasi dès le début du jeu. On est amené à beaucoup voyager en transport aérien, et c’est un poil dommage que ça n’ait pas plus d’impact scénaristique.Et j’ajoute à ça un screen qui m’a fait bien bien rire concernant l’obtention du canoë.

S’il est magique, a-t-il vraiment besoin d’être pliant ? :’D

Pour les gens qui créent des RPG amateurs, on se plaignait souvent des maisons vides et inutilement grandes… Faut croire que même dans les grandes société de production c’est pas un acquis 😀

Ils tiennent à deux dans ce lit ?  Et puis il n’y a même pas de cuisine…

Première apparition des Mogs ! Dommage qu’ils ne servent à rien, parce qu’ils sont là pour une fonctionnalité que je n’utilisais pas.

Un dernier screen marrant où la situation est censé montrer qu’on atterrit au beau milieu d’une bataille entre soldats du même royaume qui « s’entretuent ». N’ayez crainte, ils ne font que se regarder dans le blanc des yeux et crier « Pourquoi on se bat entre nous ?! »

Coucou, nous sommes 4 bonhommes, mais laissez-nous la voie libre pour aller ou sortir du chateau


Conclusion

C’était sympa. Je le recommanderai en tant que premières armes pour un FF, avec l’avertissement que ça reste du RPG simpliste. Les personnages sont plaisant, c’est visuellement agréable à regarder, et il y a des petites pointes humoristiques (mais bien jap). La difficulté est correcte, bien que le système possède son petit lot de frustrations – notamment magiques et côté objets. L’histoire n’est pas folle, reste très basique et très clichée, mais mieux vaut ça que du trop compliqué et raté.

Je lui donne la note de Final Fantasy I+++ job-3D Duracel avec Refia /20.

Je fais donc une petite pause, pour d’autres projets urgent sur le moment (et Omega Quitet) avant d’enchaîner sur Final Fantasy IV !

 

PS: j’oubliais de vous dire que l’intro du jeu est magnifique et que ça aurait été génial tout le jeu comme ça (ou un court-moyen métrage ?)



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